Зловещий замок, в котором сгинуло множество рыцарей, не менее зловещее проклятие злой колдуньи и совсем уж зловещий зачарованный сон прекрасной девы в хрустальном гробу — всё это ждёт вас в игре «Сумеречный замок».
Карточка игры на форуме iFiction.Ru.
Обзор на эту игру я писал с изрядной долей скепсиса, но потом увлёкся и написал от души. А между тем, игра заняла первое место на «Куспко-2014», третье место на «КРИЛ-2014», а также взяла номинации «Игра года» и «Лучшие загадки» по выбору жюри в «Золотом Хомяке-2014».
Эту игру Вета впервые выставила на конкурс «Куспко-2014» и сразу же попала в фавориты играющей публики. Я ценю юмор и хорошо отношусь к стёбным произведениям. Столь нелюбимый многими участник КРИЛ 2012 «Инви непобедимый» получил от меня немало баллов. Поэтому игра Веты сразу произвела на меня очень сильное впечатление. Дальнейшее прохождение лишь усилило мою симпатию к «Сумеречному замку», потому как ещё я люблю целостность и самоиронию, а всего этого там навалом.
Уже само начало настраивает на позитивный лад. С одной стороны мрачный замок с дурной славой, злая колдунья и прекрасная падчерица, ждущая игрока в хрустальном гробу. Ах да, ещё и участливый и явно неглупый спутник главного героя, Роланд. Неглупый — потому что дальше вступления, действие которого происходит на безопасной территории за стенами замка, мы его не увидим.
С другой стороны — главный герой. С подачи вступления, абсолютно феерический раздолбай. Полный злых сил замок, где сгинула прорва рыцарей? — нет проблем, мне туда. Вечереет и сгущаются тучи? — и что такого? Ведь у меня есть исключительное суперменское зрение (гены бабушки), которое включается стоит лишь чуток напрячься (главное не забыть его задействовать), серебряный образок (подарок от маменьки), обладающий неизвестной, но могущественной силой на крайний случай, а также свиток (от всё той же бабули, потому как в роду героя, видать, только женщины были с яйцами), на котором полно всего, но ничего не понятно. Впрочем, когда тебе шестнадцать, подобная экипировка может показаться даже избыточной. Так что вперёд, минуем обветшалые железные ворота и проникнем на территорию замка, заселённую призрачным злом… то есть злыми призраками… в общем, и зла и призраков там хватает.
Бабах! И сразу — зловещая атмосфера! молния, гром и что самое важное — видЕние! Не самое лучшее, но уже тревожное. Надо отметить, что с видЕниями в игре полный порядок. Помимо волшебного зрения по кнопке (дар от бабушки, помните?), героя шибает образами и сценками из чьего-то прошлого с завидной регулярностью. Кажется, это называется эмпатией, но не суть. Обстановка удручающая, как и положено обители зла: кругом запустение, кровавые фонтаны, мелкие камешки, внезапные источники святой воды, крепко скреплённые известковым раствором развалившиеся стены и щербато улыбающиеся полы конюшни. В замке всё ещё тревожнее: каменная лепнина, бочки, наполненные предположительно кровью, изорванные портреты, из-за чего невозможно понять, во что одеты изображённые на них женщины (тут я аж немного подвис, надо признать), скелеты, застывшие в нелепых позах, — в общем, неудивительно, что всё, что движется, кажется герою готовым пить и пить его кровь. И лишь внимательность, регулярность, последовательность и пробежки по территории спасут ситуацию и приведут героя к финалу. К одному из, если быть точным.
И знаете что? Финал очень многое прояснил мне в характере героя. Если я и задавался вопросами, почему Бренн воспринимает обстановку именно так, а немногие положительные персонажи, включая Роланда из вступления, ведут себя так… ну как они себя ведут, то в финале (неважно каком) все вопросы лично у меня отпали. Это то, что я называю целостностью. Я даже хотел переписать часть заметки, но всё же решил оставить другим игрокам возможность пройти все этапы восприятия героя самостоятельно. Благо, это довольно интересно. Нет, правда. Да, есть некоторые неудобства интерфейсного плана, но в целом процесс увлекательный, а головоломки хорошие, и требуют от игрока читать и помнить текст. И представлять обстановку. Жаль, некоторые из ситуаций проходятся «на автомате», но возможно у автора просто не хватило времени, или же иное было сложно реализовать при выбранном типе интерфейса игры.
И отдельно хочу похвалить Вету за сдержанность в объёме текста. Да, текст несколько суховат, описания иногда напоминают обстановку игрушек типа «Диззи» или, например, «Три недели в раю», но это всё равно лучше, чем бесконечные многословные абзацы описаний от авторов, которые так и не решили для себя, что они предлагают игрокам: читать или играть. Конечно, от Веты с её опытом ожидаешь несколько более внимательного отношения к деталям, характерам и мотивам, но… Да ладно уж, хорошая игра получилась! Спасибо, Вета.
Данный текст был опубликован на IFPrint.Ru и forum.ifiction.ru.