Прошлогодний опыт написания текстовой игры с вводом команд мне понравился. Предоставляемые парсером возможности подводить игрока к решениям и поступкам просто зачаровывают, пусть я и не в достаточной мере (с точки зрения некоторых игроков) сумел ими воспользоваться. Поэтому — та-дам! — после объявления КРИЛ-2016, то есть 1-го августа, я решил предпринять попытку номер три (если за первую считать «Наследство Мути») в написании парсерной игры.
На этот раз всё по-взрослому, то есть с полноценной библиотекой разбора команд — поэтому позднее завершение приёма работ на КРИЛ очень кстати.
Что ещё можно сказать про проект? Код пишу с максимальным использованием русского языка (привет, Этен!) — мне так быстрее, да и ориентироваться проще. Советы «писать код надо на английском, заодно и язык подтянешь» мне бесполезно давать: я или язык учу, или код пишу. Поиск перевода, скажем, «ПереченьОсмотренныхКонтейнеров» для меня губителен с точки зрения параллельного обдумывания алгоритмов, где этот «Перечень…» задействован. Ну а что скажут профессионалы от программирования — пофиг, у меня и без этого хватает страхов в проекте такого масштаба.
В общем да, очередной движок. Да, очередная русскоязычная парсерная платформа. И русскоязычная парсерная игра. Ха! а вот тут уже вряд ли применимо «очередная». И это всё оправдывает. Для меня.