Реализация головоломки «Острова Клайда» в менюшном интерфейсе

Если раньше я говорил (и все соглашались), что головоломку с мешком в игре «Остров Клайда» можно реализовать только в парсерном интерфейсе, то теперь буду формулировать по-другому: «эту головоломку автору легче реализовать в парсерном интерфейсе». Я придумал, как это сделать в менюшной игре.

Если вы ещё не играли в «Остров Клайда», то данная заметка может испортить впечатление от игры, поскольку описывает головоломку, вокруг которой игра и строилась.

Читать далее Реализация головоломки «Острова Клайда» в менюшном интерфейсе

Что из себя представляет парсер игры «Остров Клайда»?

Понемногу собираю и анализирую отзывы, пожелания и критику по «Острову Клайда». В этой заметке хотелось немного коснуться темы используемого в этой игре парсера.

Читать далее Что из себя представляет парсер игры «Остров Клайда»?

Объём текста в текстовой игре

Ровно тысяча сто одиннадцать слов об одной из главных проблем авторов русскоязычных текстовых игр: длинных текстов.

Данная статья впервые была опубликована на форуме iFiction.Ru в 2012 году. Я её немного «причесал» и выложил сюда, потому как актуальность она, увы, не потеряла. Здесь она заметнее, да и ссылаться удобнее.

Читать далее Объём текста в текстовой игре

Как писалась игра «Остров Клайда»

Если описать, как делалась игра «Остров Клайда», кратко, то это будет два слова: «быстро, но непросто». Подробный вариант истории содержит уже детали: как появилась задумка игры, через какое перерождение прошёл сюжет игры, и почему она получилась именно такой. Все спойлеры убраны под теги, но, наверное, перед прочтением лучше всё же пройти игру.

Читать далее Как писалась игра «Остров Клайда»