Два дня отряд уходил от погони. Люди и лошади устали, а до спасительного перевала всё ещё слишком далеко. Всё ближе преследователи, всё громче слышны их горны и всё испуганней ржанье лошадей, уже почуявших приближение врага. Сражения не миновать, но где дать бой?
Карточка игры на форуме iFiction.Ru.
Обзор с упором на техническое исполнение отличной «одноходовой» игры от Чешира.
В «Дат-Навирэ» перед игроком развёртываются события небольшого хорошо написанного мрачного фэнтезийного рассказа. Автор умело нагнетает обстановку: ситуация страшная, напряжение нарастает, злобные враги преследуют, сложные решения принимаются, битва, потери, отступление, окружение… — и тут игроку дают возможность проявить себя. Бдыщ, бам, хрясь, смерть! смерть! — современные игроки, натренированные Dark Souls и Super Meat Boy, должны чувствовать себя как дома, остальным количество смертей может показаться чрезмерным, но… А каково, как вы думаете, живётся людям в мрачном фентезийном мире, в котором кольцо в Мордор отнести — это не мусор вызваться вынести?! Да даже в облегчённых версиях куда менее мрачных сказкок типа Красной шапочки на персонажей ноша наваливается ого-го какая. А тут волколаки, орки, тролли и прочая фэнтезийная нечисть, мрачная мрачнее некуда, — с ними даже и поговорить-то не получится.
Но не переживайте, всплеск напряжения краток, и нагрузка на ваши нервы будет непродолжительной. «Дат-Навирэ» — это игра-одноходовка и всё, что от вас требуется, это сделать один ход. Ровно один ход, который либо переломит ход игры и даст герою прожить ешё какое-то время, либо дополнит красочное описание ваших смертей очередным вариантом. Мрачный фентезийный мир — это когда возможностей умереть столько, что мало кто знает и помнит, каково это прожить жизнь долго и счастливо.
Впрочем, я не про это хотел, собственно, рассказать. Я собирался поразмышлять о том, что эта игра привнесла в жанр и эффективность каких дизайнерских решений она продемонстрировала. И вот что на этот счёт у меня есть.
Создать игру, которую можно/нужно пройти за один ход (одно действие игрока), — это непростое испытание для гейм-дизайнера. В том числе из-за того, что в современном игростроении такая игра… ну, будет не очень востребована. К тому же современные способы представления игровой ситуации таковы, что получившийся результат будут называть чем угодно, но только не игрой. А вот реализация подобного в жанре Interactive Fiction, ладно упростим, текстовой игры, вполне имеет право встать гордо и сказать: «Я — игра!» Хотя бы потому, что текст в данном случае не особо отчуждаем от игры, во всяком случае воспринимается иначе, чем отрендеренные (CGI) ролики. То есть весь этот текст для игрока будет естественной частью игры.
Также «Дат-Навирэ» хорошо демонстрирует, что каждое правило применимо в своей ситуации и исключения тоже. Эту игру можно было бы смело приводить мне в качестве контраргумента, как только я заведу свою обычную шарманку, что одним из главных правил автора текстовых игр должно быть «Сокращайте текст!» или же «Минимизируйте промежутки между чтением описания игровой ситуации и действиями игрока!» Но тут не так всё просто. Можно было бы сказать, что если в подобной игре порезать текст, то что останется? Пара предложений — выбор действия — пара строк финального описания — конец игры? Да, это резонно, но суть не в искусственном затягивании игры. Дело — в восприятии, и, в первую очередь, восприятии времени.
Тут игроку, наверное, очень важно осознавать, что перед ним именно одноходовка. Он должен понимать, что ему предстоит сделать единственный ход, последствия которого невозможно будет изменить. Подобное и в реальной жизни, и в игре концентрирует человека, время для него как бы растягивается, и он способен воспринять куда больше информации, чем обычно. А учитывая, что к игре, где ему придётся сделать выбор, игрок приходит неподготовленным, лишний текст, который вводит в курс дела, погружает в ситуацию, уже не будет казаться таким уж лишним. Даже просто текст, подаваемый порциями, может нести игровой элемент — в какой же момент игроку «перекинут мяч», когда же от него потребуется что-то сделать и насколько серьёзным будет его поступок?
И тут, кстати, автор, задействовав музыку, провёл ещё один отличный параллельный манёвр с концентрацией внимания игрока. Недаром Чешир писал, что «музыка здесь — это половина атмосферы». Она отлично подходит и к тексту, и к типу игры. Читать под такую музыку, как это ни странно звучит, — одно удовольствие, но кроме этого она ещё и великолепно справляется с довольно утилитарной функцией, отсекая от игрока окружающий мир, позволяя игре захватить его внимание полностью. Поэтому мой совет — не отключайте её, а ещё лучше играйте в наушниках.
Словом, задействовано почти всё, что может притянуть и удержать игрока перед экраном. Чешир отлично постарался, за что ему огромное спасибо!
Данный текст был опубликован на IFPrint.Ru и forum.ifiction.ru.