Реализация головоломки «Острова Клайда» в менюшном интерфейсе

Если раньше я говорил (и все соглашались), что головоломку с мешком в игре «Остров Клайда» можно реализовать только в парсерном интерфейсе, то теперь буду формулировать по-другому: «эту головоломку автору легче реализовать в парсерном интерфейсе». Я придумал, как это сделать в менюшной игре.

Если вы ещё не играли в «Остров Клайда», то данная заметка может испортить впечатление от игры, поскольку описывает головоломку, вокруг которой игра и строилась.

Итак.

Пока авторы парсерных игр думают, как подтолкнуть игрока додуматься и ввести правильное действие, авторы менюшных игр ломают голову над тем, как это действие от игрока спрятать. Ведь очевидное действие не только не принесёт удовлетворения от решения головоломки (или нахождения выхода из ситуации), но и может просто прогнать всю сцену мимо внимания игрока.

Головоломка с мешком в игре «Остров Клайда» — как раз из таких. Она задумывалась под парсерный интерфейс, и вся текстовка строилась вокруг этого. Игроку много раз сообщается, что у него отобрали карту, что без карты он никому не нужен и что пока карта у его противника, возвращаться на остров ему смысла нет. После чего игроку в руки попадает волшебный мешок, из которого он может вытащить любой предмет. Вытащив из мешка карту, игрок решает эту головоломку. Но для этого он сам должен догадаться задействовать в команде слово «карта».

Можно ли подобное реализовать в менюшной игре, где велик риск того, что игрок решит головоломку простым перебором, не пытаясь даже подумать над задачей? Можно. Если в парсерной игре игрок вбивает команду «достать из мешка карту» после того, как сам додумается до существования такой возможности, то в менюшной нужно реализовать сам процесс размышления над этой проблемой. Тут на ум приходит игра major kolz «Неизбежные вещи», где игроку приходилось связывать друг с другом не столько предметы, сколько идеи, получая от их взаимодействия новые возможности. В гипотетической менюшной реализации «Острова Клайда» этот подход и нужно использовать.

  1. Выносим в отдельный блок различные темы для «обдумывания»: «корабль», «остров», «Кутуш», «карта». Да, карту смело можно добавлять уже в самом начале — игроку есть что про неё подумать.
  2. Эти темы можно «обдумывать» как по одной, так и связывая их друг с другом.
  3. После того как мешок появляется у игрока, в блок тем на обдумывание добавляется тема «мешок».
  4. К предмету «мешок» привязываем десяток заготовленных разнообразных действий: «достать ром», «достать компас», «достать резинового утёнка», «достать пилу» и т.п. За раз выводим только три из них в случайном порядке, что символизирует хаос в мыслях (ну это так, лирика).
  5. После того как игрок связывает в мыслях темы «мешок» и «карта», в перечне действий с мешком появляется пункт «достать карту». Этот пункт в отличие от других постоянно выводится в меню действий с предметом «мешок» (остальные два всё так же случайны).

Вот, собственно, и всё. Да, разумеется, такой вариант не исключает решения задачи перебором. Однако, и желаемый путь решения «додумался перед тем как щёлкнуть» тут тоже появляется. И у него, как мне кажется, не такие уж маленькие шансы.