Игра «Другой Марс» как имитация меню на парсере

Неделю назад я создал для себя идеальные условия для игры в «Другой Марс» от Петра Косых: одиночество, удалённость от всех домашних и городских развлечений, уютный тенистый уголок на ВДНХ Москвы, где даже и интернета-то почти не было1… Включил звук на ноутбуке, настроил яркость, поудобнее развалился на походном стуле (да, у меня с собой и такое было) — и отправился на Марс…

Парсерные игры это всегда непросто. Чтобы получать от них удовольствие нужно быть готовым читать и запоминать текст, стараться погрузиться в мир игры и всё такое. Но в первую очередь нужно доверять автору. Почему именно так? Да потому что из-за несовершенства русскоязычных платформ, которые вот только недавно начали пробиваться в парсерный мир, большого опыта написания подобных игр у наших авторов просто нет. И это сказывается даже не на текстах, а на взаимодействии с игроком. Нет опыта предсказания действий, мыслей, ошибок игрока — в общем набор умений экстрасенса и багаж приёмов пока ещё очень несовершенен. Вот поэтому и важно, верить, что автор ничего не упустил, что он всё важное поместил в игру и рассказал об этом. Возможно, он реализовал некоторые штуки иначе, чем сделал бы на его месте игрок. Но автор тем не менее всё сделал — и осталось только внимательно всё читать и думать, думать и пробовать. И тогда всё получится. Я старательный игрок, поэтому верил, что у меня всё будет хорошо.

Стартовый экран, флешбек после старта игры и локация с красным рычагом вызывают желание аплодировать Петру. Стоя. Честно. Очень органично вплетённый туториал, введение в способ взаимодействия с игрой посредством вводимых команд вызывает горячее одобрение. Меня мягко взяли за руку и провели через сложный участок — начало игры, где я (воображаемый начинающий игрок) ещё не освоился с управлением. Так что я потянул за рычаг, понял, как смотреть на приборы скафандра, прекрасно, пошли дальше.

Дальше немного парсерной свободы в осмотре немногочисленных достопримечательностей типа как последний взгляд на остатки уюта — и я готов двигать навстречу приключениям на север. Стоп, сперва надо, оказывается, доложиться. По рации. О, у меня есть рация! Ладно, поговорили, и я потопал на север. На севере ничего интересного кроме одного направления. Нельзя вернуться на базу? Да и не очень-то и хотелось. Идём к скалам, чего уж, раз в остальных направлениях всё однообразно, да и нельзя пройти.

О, какая арка. О, как внутри темно. Хм… Темно. А включим-ка мы фонарь. Ого! Работает! У меня есть фонарь! Стоп. А что это за фонарь, ну-ка посмотрим? Непонятно, он просто сейчас включён…

Тут я пару раз пробежался с начала игры в поисках упоминания о фонаре — не было ничего такого2.

Ладно, что у нас вокруг? Стены, трещины, глубокие трещины. С трещинами я провозился немало — ведь если при общей лаконичности описаний тут нам выдаются пусть скупые, но всё же подробности, то это что-то да значит. И ничего. Оки, пойдём дальше. А куда идти? Наружу выйти получилось. Пошли обратно. Куда ещё? Вверх? А как мы сюда шли? не вниз ли? Ну ладно, идём наверх. Так, описание с новыми формулировками. Арка? Та же арка, но изнутри? Хм… для визуализации не хватает данных. Ну ладно. Наружу? Отлично, вышли из арки, и вокруг всё по-другому, так что я явно в другом месте. Ну что же смотрим по сторонам в визор, который я случайно обнаружил у себя…

Не буду дальше пересказывать прохождение игры (я её прошёл до конца, и не один раз), но вот к этому моменту некоторое тревожное чувство по поводу реализации игры уже сформировалось в некоторый шаблон, по которому она выстроена и по которому выстроены принципы взаимодействия со мной как игроком. Дальше это только подтвердилось.

Я не буду ничего говорить про сюжетную часть — подобные истории мне знакомы, и даже немного приелись. Но вот реализация игры оставила много вопросов.

Если сперва, в начале игры, мягкое подталкивание к тем или иным действиям с ограничением альтернатив воспринималось как помощь и способ познакомить меня с тем, как играть, то потом оно начало всё больше и больше меня сковывать, превратившись попросту в диктат. Меня очень жёстко вогнали в рамки, что видеть, что делать, что чувствовать. Даже о чём думать! Нет, поймите меня правильно, направлять персонажа и сообщать игроку о его чувствах и переживаниях — это, в принципе, нормальная практика, потому как подвести игрока к тем же переживаниям, что и должен испытывать персонаж, — это высший пилотаж, и в кратких формах этого достичь ещё сложнее. Но здесь даже попытки сформировать атмосферу не было — вот здесь и сейчас ты должен сесть на песок и подумать. Напоминаю, речь идёт о парсерной игре, где к подобным пируэтам игрок, по-хорошему, должен быть подготовлен некоторым собственным опытом. А тут его просто негде было получить. И игра всё больше и больше напоминала мне менюшные игры. Ширина игрового коридора оказалась очень узка для парсерной модели, мне как игроку оказалось неуютно в таких сковывающих рамках.

Есть ещё множество проблем с построением сцен и декораций игры, когда, например, упоминаются вещи, которые сюжетно привлекают внимание, но с которыми ничего нельзя сделать3. Например когда я хочу рассмотреть прибор, с которым возится Дея, я не могу подойти ни к ней («она и так здесь»), ни к самому прибору («он и так находится здесь»). А на попытки осмотреть прибор, я получаю, что «отсюда не рассмотреть». Этот просчёт вполне можно было решить просто перекроив текст. И такого немало.

В общем, как вы понимаете, игра мне не понравилась. Слишком много в ней от менюшных игр, слишком мало внимания игроку. Слишком слабый уровень геймдизайна для Петра. Скажу больше — я даже игрой не стал бы это называть. Техническая демка Метапарсера — да. Полноценная парсерная игра — увы нет. При всём моём уважении к Петру.

Ну и, наверное, замечание тестерам — будьте безжалостны с автором. Пока он с вами ещё контактирует — режьте правду-матку.

Прокомментировать заметку можно также на форуме ifiction.ru.

  1. Набережная Четвёртого Каменского пруда.
  2. На самом деле было упоминание шлема в самом начале около шлюза, но лишь как ответ на команду, которая не всем может сразу прийти в голову. И в темноте, как мне подсказал Пётр, тоже упоминается шлем. Но это всё либо случайно, либо поздно.
  3. Тут мне можно припомнить «пошатать пальму», но дайте уж покритиковать других.