Объём текста в текстовой игре

Ровно тысяча сто одиннадцать слов об одной из главных проблем авторов русскоязычных текстовых игр: длинных текстов.

Данная статья впервые была опубликована на форуме iFiction.Ru в 2012 году. Я её немного «причесал» и выложил сюда, потому как актуальность она, увы, не потеряла. Здесь она заметнее, да и ссылаться удобнее.

Если бы Твиттер был во времена Шекспира

А в чём проблема-то?
Тема желательного-необходимого-достаточного объёма текста для текстовой игры всплывает часто (и с давних пор), но ничего не меняется. Большая часть авторов, даже имея за плечами немалый опыт, до сих пор искренне считает, что каждая дополнительная тысяча символов на экране прибавляет игре атмосферности и позволяет игроку глубже понять и вжиться в мир. А потом искренне удивляются, почему игра не нравится.

Текст — основной инструмент автора. До сих пор считается, что воображение игрока может творить чудесные вещи. Но помогает ли автор воображению? Даёт ли детальное, с подробностями, описание стремительного прыжка ощущение стремительности действия?

Мне вот кажется, что нет. Вернее, не всегда, но в большинстве случаев — нет.

Есть байка про то, как на курсах писательского мастерства человек не смог в отведённое время закончить рассказ на заданную тему, где персонаж добирается из пункта А в пункт Б, потому что слишком детально излагал историю. Когда у других всё было готово, его герой только до гаража добрался — настолько ему было важно, что герой надел, чем позавтракал, сколько у него ступеней в гараж и какого цвета его машина.

Так почему же авторы так беспощадны к игроку и снова и снова вываливают на него страницы текста?

Может, авторы не задумываются о том, что текст с бумаги и с экрана читается по-разному?
На мой взгляд, авторы до сих пор (что странно) не понимают разницы в восприятии текста с бумаги и с экрана, равно как не понимают настроения и степени концентрации человека, когда он садится за игру. И это при том, что об этом пишут много. Возьмите любое пособие по написанию текстов для сайтов — там всё изложено. Например, вот статья Ольги Расуловой: «Правила написания текстов для веб сайтов» аж 2006 года. И везде основные мысли сходны: будьте кратким, нещадно режьте свои шедевры, выносите суть в первые предложения, делайте тексты доступными для восприятия даже при чтении по диагонали. Да, нужно знать меру, но всё равно — режьте.

Может, авторы не осознают, в какой форме творчества (книги или игры) они работают?
Часто складывается впечатление, что авторы, заполучив в инструменты текст, никак не поймут, что пишут игры. Побоявшись выступить на литературном поприще, они пытаются выступить в игровой сфере (раз жанр текстовых игр позволяет), но всё в той же литературной категории. Но зачем тогда называть это игрой и пытаться привлечь аудиторию, нацеленную именно на поиграть? Ведь есть родственные жанры, те же книги-игры, например, где преобладание литературной составляющей над игровой механикой будет только приветствоваться.

Может, интерфейс игры не даёт авторам развернуться иначе как в тексте?
Предыдущие причины относились к недопониманию автором некоторых нюансов творчества на ниве текстовых игр, однако нельзя забывать о такой особенности самого жанра, как выбранный автором интерфейс игры. А ведь он в не меньшей степени влияет на объём текста, часто попросту провоцируя автора писать больше. Если в парсерной игре (редкий зверь) игрок сам разворачивает массив деталей по мере своей заинтересованности в них, то в менюшной игре (наиболее распространённый тип) количество действий ограничено, что не даёт автору перенести на них изложение всех тех деталей игрового мира, которыми он хотел бы поделиться с игроком. Увеличение количества действий в меню, либо усложнение его структуры автору и самому может показаться неудобным и громоздким, но про свой текст он такое скажет в последнюю очередь, ведь в школе (ну ладно, может и на каких-нибудь курсах) сочинения его учили писать именно так — развёрнуто, чтобы все мысли и намерения нашли в тексте своё отражение.

Да ладно, может это просто текст плохой?
Существует распространённое мнение, что длинный текст не читают просто потому что он плохой. То есть стоит поработать над улучшением его качества, как у игрока сразу пропадёт желание пропускать абзацы, читать текст по диагонали и тому подобное. Не спорю, это однозначно поможет на литературном поприще, но мы здесь об играх говорим, так ведь?

Одной лишь литературной обработки текстов игре недостаточно!
Качество, художественность и литературность текста обеспечивает лишь последовательное, плавное и (в идеале) ненапряжное вливание потока слов в глаза или уши. Даже если в тексте литературного произведения будут специальные термины, обороты и всё такое — его можно подать так, что неподготовленный читатель их просто примет «на веру», не утруждая себя поиском значения. И это нормально, потому что, во-первых, потом всё может проясниться и, во-вторых, персонажи повествования всё равно будут вести себя, исходя из собственного понимания этих непонятных слов, независимо от того, знает читатель их значение или нет.

Так вот в игре всё не так. В текстовой игре текст не только пишется, но и воспринимается по-другому, и это касается не только объёма.

Во-первых, игрок рассчитывает на игровой процесс, то есть на своё активное участие.
В настоящее время понятие компьютерной игры (с которым, хочешь не хочешь, а придётся конкурировать), подразумевает параллельную асинхронную выдачу информации игроку и обработку его действий. В текстовой же игре этот процесс последовательный:

1. подаётся информация игроку;
2. принимается реакция игрока;
3. переход к пункту 1.

И чем меньше промежутки между действиями игрока, тем больше это похоже на игру. Чем больше промежутки, тем больше это тянет на литературу. Ни в том, ни в другом подходе нет ничего плохого, просто выступая в определённой категории, автору следует ждать соответствующей реакции — только и всего.

Во-вторых, игрок рассчитывает на то, что ему придётся действовать в зависимости от получаемой информации.
То есть наступит момент, когда повествование прервётся и управление историей передастся ему. Поэтому любая часть поступающей информации может оказаться важной. И тут уже важен показатель усвояемости текста, что несколько отдаляет его от понятий «художественности» и «литературности».

В-третьих, в игре многократно используются одни и те же тексты.
События в книге развиваются последовательно, и если персонаж попадает в одну и ту же комнату несколько раз, читатель получает каждый раз новое описание. Иначе было бы странно, не правда ли? А вот в игре нужно рассчитывать на то, что игрок может много-много раз зайти в одну и ту же локацию (заблудился или не знает, что делать, и прочёсывает окрестности). Так вот обеспечить каждый раз обновление текста автор попросту не в состоянии, не говоря уже о том, что застрявшему в прохождении игроку меняющийся текст может даже мешать.

История vs Игра
«История vs Игра» © Евг

Можно ли из всех этих доводов сделать какие-нибудь выводы?
Если вы делаете игру (и именно игру) и рассчитываете на внимание к ней игроков, то совет тут простой: следите за объёмом текста и соотносите его с ритмом игры и возможностями игрока. Любая «вода» идёт во вред, потому что стоит между игроком и его участием в игровом процессе. Любые пусть оправданные, но излишние подробности добавляют игроку ожиданий от игры, и большой вопрос, сможете ли вы оправдать эти ожидания? Это в книге любой текст — лишь декорации. В игре каждая дополнительная деталь — это ещё и возможности. А возможности всегда нужно преподносить аккуратно.

  • Michael Balanov

    Много букв в статье, пока в pocket…

  • Текст оскорбляет кинетические визуальные романы.