Пшик 2016

Алаверды к записи Чешира: всё, что я планировал и хоть немного озвучил в 2016 году, провалилось. Даже поиграть в КРИЛ не вышло. Показать и рассказать, чтобы это было ещё и интересно, а не для галочки, не о чем. Промежуточные внутренние результаты не в счёт. 2016 год был тяжёлым. 2017 ожидается не легче.

Тем не менее, «To be continued…»

Парсер. Попытка №3

Прошлогодний опыт написания текстовой игры с вводом команд мне понравился. Предоставляемые парсером возможности подводить игрока к решениям и поступкам просто зачаровывают, пусть я и не в достаточной мере (с точки зрения некоторых игроков) сумел ими воспользоваться. Поэтому — та-дам! — после объявления КРИЛ-2016, то есть 1-го августа, я решил предпринять попытку номер три (если за первую считать «Наследство Мути») в написании парсерной игры.

На этот раз всё по-взрослому, то есть с полноценной библиотекой разбора команд — поэтому позднее завершение приёма работ на КРИЛ очень кстати.

Что ещё можно сказать про проект? Код пишу с максимальным использованием русского языка (привет, Этен!) — мне так быстрее, да и ориентироваться проще. Советы «писать код надо на английском, заодно и язык подтянешь» мне бесполезно давать: я или язык учу, или код пишу. Поиск перевода, скажем, «ПереченьОсмотренныхКонтейнеров» для меня губителен с точки зрения параллельного обдумывания алгоритмов, где этот «Перечень…» задействован. Ну а что скажут профессионалы от программирования — пофиг, у меня и без этого хватает страхов в проекте такого масштаба.

В общем да, очередной движок. Да, очередная русскоязычная парсерная платформа. И русскоязычная парсерная игра. Ха! а вот тут уже вряд ли применимо «очередная». И это всё оправдывает. Для меня.

Ну что ж, продолжим…

Добровольно-вынужденный отдых (отпуск) от ифни, походу, подошёл к концу. Увы, но без неё скучновато. Вернее, скучно потреблять какой-либо контент без фантазии превратить этот опыт во что-то своё. Потому как этот процесс превращается в чистое незамутнённое потребление, а это плохо и бессмысленно как-то.

Смеясь, падают каждый на свой диван. Долгое молчание. Перестают смеяться и смотрят друг на друга Гарсэн встает.

Гарсэн. Ну что ж, продолжим.

Да, продолжим.

кратко: В поисках магии. Книга 2 … Часть 1 (2015, Виталий Блинов, AXMA)

Поиграл. Хотя и не прошёл. Увы, но в это невозможно играть, да и читать очень сложно — автор как-то не учёл, что игроку нужны паузы в этом непрерывном описании процесса. Не только, чтобы что-то сделать, но и хотя бы нарисовать для себя обстановку и разобраться во всех этих чудных именах и названиях, которых по три-четыре штуки на абзац. В общем, слишком много текста, который очень тяжело представить.

кратко: Сон Бориса (2015, Лука, QSP)

Лето, жара, накалённый город на берегу Волги, сплошь состоящий из стен и серых коробок… Типовые пятиэтажки, закрытые магазины, пустыри, редкие деревья с пожелтевшей листвой и выгоревшая трава. Из этого города хочется бежать. Вот только нельзя…

Несмотря на то, что игра написана на основе песен Бориса Гребенщикова, недостаточное знакомство с его творчеством впечатление мне ничуть не испортило. Само название игры — «Сон Бориса» — уже настроило меня на нужный лад. Сон так сон. В этом контексте играется отлично, никаких ассоциаций с бредом, наркоманией и сюрреализмом не возникает.

Игра отличная, антураж и атмосфера выдержаны просто великолепно. Прошёл без проблем.

P.S. Хотя «дайте мне стену, в которую можно вбить гвоздь» узнал — но на это свои причины. Улыбнуло.

Краткие обзоры игр

Кстати, у меня в блоге есть раздел, в котором я кратенько описываю, во что играл. Чтобы не забывать как перечень, так и впечатления. Пока туда перенесены заметки по играм ЗОК (2015) и If-3d (2015), ну и по КРИЛ (2015) тоже по мере сил заполняю.

По следам вчерашних разговоров на канале выложил мнение по «Хранителю кладбища».

кратко: Хранитель кладбища (2015, esse, ChoiceScript)

Ссылка: играть online.

Пробравшись сквозь авторские графоманские потуги на юмор при псевдогенерации персонажа, вы оказываетесь участником притчи (никак не меньше!), в которой автор вполне недвусмысленно, хоть и чрезмерно многословно излагает свою позицию по поводу как самого творчества на ниве игростроения, так и различных путей в нём. Ну и сообществу творцов тоже досталось.

В целом, у нас появился свой Пауло Коэльо. Вот только до полноценных гадалкиных шаблонов он (пока?) не дотягивает — слишком чётко видна его собственная позиция. Слишком ясно она подана по смыслу, что подтверждает и сам автор:

Типа Западный выбор и есть этот выбор за иноземцев в пользу прогресса и т.д. А восточный — оставить все как есть и тихо сапой развиваться.

и слишком противоречиво — по форме, потому как в «Хранителе кладбища» нет ни свободы, ни технологичности, ни прогресса.

И получается, что автор «восточными» средствами пытается донести смысл и плюсы «западного» пути. Полагаю, некоторым «Хранитель кладбища» может и понравиться — тот же коучинг на подобном подходе держится. Но тем, кто предпочитает доказательство позиции делом, — для тех эта притча будет лишь балабольством.

Но попытка забавная.

кратко: Оператор (2015, KirillOriginal, Apero)

Ссылка: apero.ru/Текстовые-игры/Оператор
Назвать игрой нельзя, автор просто выдал некий поток не особо оригинальной фантазии, прерываемый различными вариациями кнопки «далее». Не знаю, зачем это запускать.

кратко: Планета Арно — часть I (2015, atantank, Apero)

Ссылка: apero.ru/Текстовые-игры/Планета-Арно-Часть-I
Романтика в колонизации планет конечно же есть. А ещё в этой работе есть риск. Например, потерпев крушение, очутиться в подземном лабиринте, полным опасностей и останков менее удачливых членов экипажа (а может и прошлых экспедиций). Ваш долг — не дать потускнеть романтическому ореолу профессии, то есть выжить.

Неплохой и довольно атмосферный текст в начале игры, сменяется однообразной бродилкой по лабиринту. С довольно однообразными описаниями. В принципе, не так уж плохо, но игре не хватает либо динамики, либо каких-нибудь мелких незначащих событий, нагоняющих атмосферу. Чего-нибудь, что отвлекало бы от «пойти налево», «пойти направо», «идти на ветерок, проход слева».

кратко: Забытое слово (2015, Saint, FireURQ)

В дисциплинах, подразумевающих сбор и изучение исторических памятников, нетерпеливая и амбициозная молодёжь куда больше ставит на процесс сбора реликтов, чем на их изучение. И если в старообрядческой деревне есть ценные книги — их надо раздобыть. Но места там глухие, люди малообщительные и суровые, поэтому попытка разжиться археографическими трофеями всего лишь одна.

Хорошая атмосфера, хороший текст — Saint приятно удивил. Однако, ожидаемой после вступительных текстов и прочтения записок логической задачи (в стиле кто есть кто и кто есть где) я так и не дождался — что оставило ощущение какой-то недоделанности. А так, я даже схему начал рисовать.