кратко: Забытое слово (2015, Saint, FireURQ)

В дисциплинах, подразумевающих сбор и изучение исторических памятников, нетерпеливая и амбициозная молодёжь куда больше ставит на процесс сбора реликтов, чем на их изучение. И если в старообрядческой деревне есть ценные книги — их надо раздобыть. Но места там глухие, люди малообщительные и суровые, поэтому попытка разжиться археографическими трофеями всего лишь одна.

Хорошая атмосфера, хороший текст — Saint приятно удивил. Однако, ожидаемой после вступительных текстов и прочтения записок логической задачи (в стиле кто есть кто и кто есть где) я так и не дождался — что оставило ощущение какой-то недоделанности. А так, я даже схему начал рисовать.

кратко: Заброшенный город (2015, kostyan4ik, Apero)

Ссылка: apero.ru/Текстовые-игры/Заброшенный-город
Если хочется передохнуть, то гостиница в заброшенном городе — отличное место для этого. Если вы думаете иначе, то немного спецэффектов — и вы всё равно туда попадёте. А там зомби, стрельба, бег, езда и снова зомби. Не зевайте.

Куча орфографических ошибок, перечни вариантов действий из одного пункта, практически технические описания — всё это мотивирует поставить игре один балл. Но всё же чувствуется желание автора сделать это произведение игрой, а не просто интерактивным рассказом. А это уже хорошо.

Реализация головоломки «Острова Клайда» в менюшном интерфейсе

Если раньше я говорил (и все соглашались), что головоломку с мешком в игре «Остров Клайда» можно реализовать только в парсерном интерфейсе, то теперь буду формулировать по-другому: «эту головоломку автору легче реализовать в парсерном интерфейсе». Я придумал, как это сделать в менюшной игре.

Если вы ещё не играли в «Остров Клайда», то данная заметка может испортить впечатление от игры, поскольку описывает головоломку, вокруг которой игра и строилась.

Читать далее Реализация головоломки «Острова Клайда» в менюшном интерфейсе

кратко: Тайна предков (2015, Ordan, Apero)

Ссылка: apero.ru/Текстовые-игры/Тайна-предков
Детская (в смысле оценки возраста автора) космофантастика, однако играть было даже интересно: история развивается, действие переносится в различные декорации со сменой антуража, целей и геймплея (придётся и бродить, и разговаривать, и управлять истребителем в бою, и даже драться врукопашную). Неплохо, есть потенциал.

Что из себя представляет парсер игры «Остров Клайда»?

Понемногу собираю и анализирую отзывы, пожелания и критику по «Острову Клайда». В этой заметке хотелось немного коснуться темы используемого в этой игре парсера.

Читать далее Что из себя представляет парсер игры «Остров Клайда»?

Объём текста в текстовой игре

Ровно тысяча сто одиннадцать слов об одной из главных проблем авторов русскоязычных текстовых игр: длинных текстов.

Данная статья впервые была опубликована на форуме iFiction.Ru в 2012 году. Я её немного «причесал» и выложил сюда, потому как актуальность она, увы, не потеряла. Здесь она заметнее, да и ссылаться удобнее.

Читать далее Объём текста в текстовой игре

Как писалась игра «Остров Клайда»

Если описать, как делалась игра «Остров Клайда», кратко, то это будет два слова: «быстро, но непросто». Подробный вариант истории содержит уже детали: как появилась задумка игры, через какое перерождение прошёл сюжет игры, и почему она получилась именно такой. Все спойлеры убраны под теги, но, наверное, перед прочтением лучше всё же пройти игру.

Читать далее Как писалась игра «Остров Клайда»

Участвую в КРИЛ-2015 с игрой «Остров Клайда»

В этом году я собрался с силами (потрачено много) и временем (уделено мало) — и выступил на конкурсе «КРИЛ-2015» с игрой «Остров Клайда». Без анонса, браузер + парсер — по мне, так выход получился весьма эффектным.

Читать далее Участвую в КРИЛ-2015 с игрой «Остров Клайда»

Остров Клайда (2015, Az (web/parser), 12+)

Вас, грозного пирата, обвели вокруг пальца, отобрали вашу карту сокровищ, а самого бросили на крошечном островке посреди океана, умирать от голода и жажды. Ситуация скверная, и надеяться можно только на чудо.

Карточка игры на iFiction.Ru.

Читать далее Остров Клайда (2015, Az (web/parser), 12+)

Вывести(«Привет, мир!»)

Когда тянешь-тянешь и наконец решаешься вести заметки по интересующей теме, всегда становится немного жалко, что не начал делать это раньше. Типа, сколько же интересных моментов упущено! Впрочем, эти сожаления занимают не последнее место в причинах, почему я всё не решался запустить свой блог. Поэтому самое время вспомнить китайскую пословицу:

Лучшее время для посадки дерева — двадцать лет назад. Второе лучшее время — сейчас.

…и начать.