Реализация головоломки «Острова Клайда» в менюшном интерфейсе

Если раньше я говорил (и все соглашались), что головоломку с мешком в игре «Остров Клайда» можно реализовать только в парсерном интерфейсе, то теперь буду формулировать по-другому: «эту головоломку автору легче реализовать в парсерном интерфейсе». Я придумал, как это сделать в менюшной игре.

Если вы ещё не играли в «Остров Клайда», то данная заметка может испортить впечатление от игры, поскольку описывает головоломку, вокруг которой игра и строилась.

Итак.

Пока авторы парсерных игр думают, как подтолкнуть игрока додуматься и ввести правильное действие, авторы менюшных игр ломают голову над тем, как это действие от игрока спрятать. Ведь очевидное действие не только не принесёт удовлетворения от решения головоломки (или нахождения выхода из ситуации), но и может просто прогнать всю сцену мимо внимания игрока.

Головоломка с мешком в игре «Остров Клайда» — как раз из таких. Она задумывалась под парсерный интерфейс, и вся текстовка строилась вокруг этого. Игроку много раз сообщается, что у него отобрали карту, что без карты он никому не нужен и что пока карта у его противника, возвращаться на остров ему смысла нет. После чего игроку в руки попадает волшебный мешок, из которого он может вытащить любой предмет. Вытащив из мешка карту, игрок решает эту головоломку. Но для этого он сам должен догадаться задействовать в команде слово «карта».

Можно ли подобное реализовать в менюшной игре, где велик риск того, что игрок решит головоломку простым перебором, не пытаясь даже подумать над задачей? Можно. Если в парсерной игре игрок вбивает команду «достать из мешка карту» после того, как сам додумается до существования такой возможности, то в менюшной нужно реализовать сам процесс размышления над этой проблемой. Тут на ум приходит игра major kolz «Неизбежные вещи», где игроку приходилось связывать друг с другом не столько предметы, сколько идеи, получая от их взаимодействия новые возможности. В гипотетической менюшной реализации «Острова Клайда» этот подход и нужно использовать.

  1. Выносим в отдельный блок различные темы для «обдумывания»: «корабль», «остров», «Кутуш», «карта». Да, карту смело можно добавлять уже в самом начале — игроку есть что про неё подумать.
  2. Эти темы можно «обдумывать» как по одной, так и связывая их друг с другом.
  3. После того как мешок появляется у игрока, в блок тем на обдумывание добавляется тема «мешок».
  4. К предмету «мешок» привязываем десяток заготовленных разнообразных действий: «достать ром», «достать компас», «достать резинового утёнка», «достать пилу» и т.п. За раз выводим только три из них в случайном порядке, что символизирует хаос в мыслях (ну это так, лирика).
  5. После того как игрок связывает в мыслях темы «мешок» и «карта», в перечне действий с мешком появляется пункт «достать карту». Этот пункт в отличие от других постоянно выводится в меню действий с предметом «мешок» (остальные два всё так же случайны).

Вот, собственно, и всё. Да, разумеется, такой вариант не исключает решения задачи перебором. Однако, и желаемый путь решения «додумался перед тем как щёлкнуть» тут тоже появляется. И у него, как мне кажется, не такие уж маленькие шансы.

  • Это потребует отдельной загадки в начале на обучение интерфейсу. И ещё одной в середине на закрепление.

  • Это конечно очень красиво и заковыристо, но в реальности практически любой менюшный автор банально сделал бы в этом месте окошко ввода слова и все.

    • Это неинтересно. И мне к тому же не нравится, когда смешивают различные типы интерфейса.

  • epoxa

    Возможно, тебе будет интересно посмотреть, как реализован интерфейс в веб-версии игры «Клара» на основе метапарсера. Просто, как демонстрацию подхода (понятно, что количество и глаголов и сужествительных можно варьировать в любую сторону).
    Я гожусь, что на этот интерфейс ругаются все, и поклонники меню и тем более парсерщики :)
    https://vk.com/app4468704?game=clara

    • Если рассматривать именно то, что получилось в результате именно в этой игре, то это не самый хороший вариант интерфейса.

      Для фанатов меню всё ещё слишком много вариантов за раз, для парсерщиков — слишком уж всё наглядно (и опять же много).

      Как по мне, так лучше уж тогда сократить количество глаголов до фиксированного перечня (осмотреть, взять, положить, тянуть, толкать и т.п.), а объекты (существительные?) выводить все, что есть в комнате. Потому как зачем, например, добавлять отдельный глагол «разобрать», когда «открыть» даже знатоки парсера считают подходящим синонимом.

      Ну это так, варианты…

      • epoxa

        Я поэтому и подчеркнул, что количество слов можно варьировать. В даннном случае используется то, что мне выдает метапарсер готовой игры.
        Но мне нравится сам подход, когда можно балансировать на грани сложности.
        Я бы переформулировал так:
        Пока авторы парсерных игр думают, как подтолкнуть игрока додуматься и ввести правильное действие, а авторы менюшных игр ломают голову над тем, как это действие от игрока спрятать, авторы игр на менюшном метапарсере могут подобрать количество слов так, что будет уже нереально протыкать все варианты, но все еще можно играть мышкой, строя предложения из ограниченного набора слов.

        • Не согласен. «Нереально протыкать все варианты» — однако, игрок всё равно будет обрабатывать эти варианты если не мышкой, то глазами-мозгами. И если этот перечень будет меняться от ситуации к ситуации, то игроку придётся заново этот перечень обрабатывать, и к тому же это может оказаться подсказкой. Поэтому фиксированный набор глаголов (на всю игру) тут мне кажется более удачным решением.
          Кроме того автор не сможет точно предугадать, во что может превратиться подобный «динамический» список в тот или иной момент игры.

          • gl00my

            Странно. Думаю ты не внимательно посмотрел игру. Ведь в примере, который привел epoxa он, (набор глаголов) как раз и фиксирован. А существительные соответствуют локации (как, опять таки!, ты и сказал). epoxa говорит, что сам набор действий статических может быть разным. И кстати, я не знаю как в веб версии, но в компьютерном инстеде СИНОНИМЫ в таком режиме не показываются. Типа: открыть|раскрыть|разобрать — показан только открыть. В итоге набор стандартных глаголов в режиме показа обычно не оч большой. Автор игры сам решает насколько широк видимый набор.

          • Да, сейчас походил по локациям и увидел, что перечень глаголов фиксированный. Тогда что мы обсуждаем?

            Перечень глаголов слишком велик и отдельные варианты слишком конкретны, чтобы держать в голове их все. Неудобно.

            Описания скудны — автор полагается на картинки. Однако картинки содержат объекты, которых нет в игре (наверное, может по другим глаголам). И смогу ли я их выбрать, после выбора того или иного глагола, — неясно.

            Таким образом игроку остаётся всё тот же перебор. И когда по «встать в спальню» я попадаю в спальню — это понимания не добавляет.

            В целом как пример интерфейса — неудачный вариант.

          • gl00my

            Ну так вот epoxa и сказал, что это уже зависит от игры, а сам механизм считает удачным (и я тоже =)). Тут нужно еще заметить, что эта игра работает без меню на пк (с клавиатуры, где доступны все синонимы), а вот в веб и на планшетах — показывает ссылки.
            Правда на планшетах их можно воспринимать как подсказки — не кликая на них, а просто набирая с клавиатуры. То есть речь идет именно о принципе, когда одна и та же игра работает и с ссылками и с клавиатуры — параллельно.

          • gl00my

            Тут еще что интересно, когда я сделал метапарсер — мне было очевидно, что проще играть на клавиатуре. Но оказалось, что не так мало людей, которые играли мышкой кликая по этим спискам глаголов, а клавиатурный ввод не рассматривали как класс. Так что как по мне — наличие одновременно 2х способов ввода — плюс.

          • epoxa

            Да, я именно это и пытаюсь выразить, возможно коряво, что этот интерфейс — некий сплав двух подходов (меню и парсер) и этим довольно интересен. По крайней мере имеет право на существование.
            И, вообще, я не говорил, что интерфейс Клары идеален, я всего лишь написал «возможно, будет интересно посмотреть, как реализован». И тем более, я не не имел ввиду разжигание холиваров :)

          • gl00my

            Да, что касается мешка. В МП это можно решить так:

            1) достать из мешка … (с клавиатуры или кликая)

            2) и тут можно ввести слово по буквам (мышкой) или клавиатурой. это синонимы в плане внутренностей движка. тип такой аргумента — произвольная строка.

            Конечно, ввод слова по буквам мышкой — не для слабонервных, но как вариант. :)

            Еще вариант, что по мере исследования мира — формируется список контекстов. Это хорошо работает с фразами типа: поговорить с рыбаком о …

            и тут список тем, который расширяется по мере того как гг узнает новое в нашей игре. но в случае с мешком не прокатывает, видимо, разве что как дополнение идеи комбинирования идей.