Парсер. Попытка №3

Прошлогодний опыт написания текстовой игры с вводом команд мне понравился. Предоставляемые парсером возможности подводить игрока к решениям и поступкам просто зачаровывают, пусть я и не в достаточной мере (с точки зрения некоторых игроков) сумел ими воспользоваться. Поэтому — та-дам! — после объявления КРИЛ-2016, то есть 1-го августа, я решил предпринять попытку номер три (если за первую считать «Наследство Мути») в написании парсерной игры.

На этот раз всё по-взрослому, то есть с полноценной библиотекой разбора команд — поэтому позднее завершение приёма работ на КРИЛ очень кстати.

Что ещё можно сказать про проект? Код пишу с максимальным использованием русского языка (привет, Этен!) — мне так быстрее, да и ориентироваться проще. Советы «писать код надо на английском, заодно и язык подтянешь» мне бесполезно давать: я или язык учу, или код пишу. Поиск перевода, скажем, «ПереченьОсмотренныхКонтейнеров» для меня губителен с точки зрения параллельного обдумывания алгоритмов, где этот «Перечень…» задействован. Ну а что скажут профессионалы от программирования — пофиг, у меня и без этого хватает страхов в проекте такого масштаба.

В общем да, очередной движок. Да, очередная русскоязычная парсерная платформа. И русскоязычная парсерная игра. Ха! а вот тут уже вряд ли применимо «очередная». И это всё оправдывает. Для меня.

Ну что ж, продолжим…

Добровольно-вынужденный отдых (отпуск) от ифни, походу, подошёл к концу. Увы, но без неё скучновато. Вернее, скучно потреблять какой-либо контент без фантазии превратить этот опыт во что-то своё. Потому как этот процесс превращается в чистое незамутнённое потребление, а это плохо и бессмысленно как-то.

Смеясь, падают каждый на свой диван. Долгое молчание. Перестают смеяться и смотрят друг на друга Гарсэн встает.

Гарсэн. Ну что ж, продолжим.

Да, продолжим.

Краткие обзоры игр

Кстати, у меня в блоге есть раздел, в котором я кратенько описываю, во что играл. Чтобы не забывать как перечень, так и впечатления. Пока туда перенесены заметки по играм ЗОК (2015) и If-3d (2015), ну и по КРИЛ (2015) тоже по мере сил заполняю.

По следам вчерашних разговоров на канале выложил мнение по «Хранителю кладбища».

Реализация головоломки «Острова Клайда» в менюшном интерфейсе

Если раньше я говорил (и все соглашались), что головоломку с мешком в игре «Остров Клайда» можно реализовать только в парсерном интерфейсе, то теперь буду формулировать по-другому: «эту головоломку автору легче реализовать в парсерном интерфейсе». Я придумал, как это сделать в менюшной игре.

Если вы ещё не играли в «Остров Клайда», то данная заметка может испортить впечатление от игры, поскольку описывает головоломку, вокруг которой игра и строилась.

Читать далее Реализация головоломки «Острова Клайда» в менюшном интерфейсе

Что из себя представляет парсер игры «Остров Клайда»?

Понемногу собираю и анализирую отзывы, пожелания и критику по «Острову Клайда». В этой заметке хотелось немного коснуться темы используемого в этой игре парсера.

Читать далее Что из себя представляет парсер игры «Остров Клайда»?

Объём текста в текстовой игре

Ровно тысяча сто одиннадцать слов об одной из главных проблем авторов русскоязычных текстовых игр: длинных текстов.

Данная статья впервые была опубликована на форуме iFiction.Ru в 2012 году. Я её немного «причесал» и выложил сюда, потому как актуальность она, увы, не потеряла. Здесь она заметнее, да и ссылаться удобнее.

Читать далее Объём текста в текстовой игре

Как писалась игра «Остров Клайда»

Если описать, как делалась игра «Остров Клайда», кратко, то это будет два слова: «быстро, но непросто». Подробный вариант истории содержит уже детали: как появилась задумка игры, через какое перерождение прошёл сюжет игры, и почему она получилась именно такой. Все спойлеры убраны под теги, но, наверное, перед прочтением лучше всё же пройти игру.

Читать далее Как писалась игра «Остров Клайда»

Участвую в КРИЛ-2015 с игрой «Остров Клайда»

В этом году я собрался с силами (потрачено много) и временем (уделено мало) — и выступил на конкурсе «КРИЛ-2015» с игрой «Остров Клайда». Без анонса, браузер + парсер — по мне, так выход получился весьма эффектным.

Читать далее Участвую в КРИЛ-2015 с игрой «Остров Клайда»

Вывести(«Привет, мир!»)

Когда тянешь-тянешь и наконец решаешься вести заметки по интересующей теме, всегда становится немного жалко, что не начал делать это раньше. Типа, сколько же интересных моментов упущено! Впрочем, эти сожаления занимают не последнее место в причинах, почему я всё не решался запустить свой блог. Поэтому самое время вспомнить китайскую пословицу:

Лучшее время для посадки дерева — двадцать лет назад. Второе лучшее время — сейчас.

…и начать.